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잡담, 잡담, 잡담.../애매모호 잡담

파이널판타지 14 - 제작진 인터뷰

 이번 E3에서 파판14가 깜짝 공개되면서 제작진인 다나카 히로미치 씨와 가와모토 노부아키 씨가 참여한 Q&A 세션이 미디어 대상으로 열렸습니다. 그 후 일본의 미디어를 대상으로 개별 인터뷰를 가졌다고 하는데, 그 중 패미통과의 인터뷰입니다. 파판랜드의 ffotagu님께서 알려주셔서 우리말로 옮겨 보았습니다.

 원문(일본어) 주소는 http://www.famitsu.com/game/news/1224702_1124.html 입니다.

  내용이 조금(많이) 깁니다.

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●게임 시스템이나 세계관 설정 등에 대해.

 2009년 6월 3일(현지시간)에 열린 '파이널판타지XIV'의 Q&A 세션. 이 세션은 전세계의 미디어가 참가한 대규모 행사였으나, 같은 날 일본 매체를 위한 개별 인터뷰의 기회를 얻었다. 인터뷰에는 다나카 히로미치 씨와 가와모토 노부아키 씨 두 사람이 참석. Q&A 세션에서는 들을 수 없었던 깊은 내용의 인터뷰가 되었다. 차근차근 읽어나가 주기 바란다.


●지금 발표하게 된 이유

 -- 우선 차세대 MMORPG로서 여러가지 이야기가 있었습니다만, 어째서 넘버링 타이틀이 된 것인가? 그 부분부터 이야기해 주십시오.

 다나카: 4년 정도 전부터 기획을 하고 있었고, 그 즈음부터 '14'로서 만들자는 이야기가 있었습니다. 하지만 당시에는 어쩌면 저희 것보다 먼저 다른 '14'가 나올 가능성도 있었으니까요. 그렇게 되면 '15'가 되었을지도 모르지요. 처음으로 '11'을 만들 때부터 '파판' 시리즈로 MMO를 만드는 것은 서브타이틀을 '온라인'이라고 붙이는 것보다 정통파로 하자는, 시리즈로서의 룰을 정했습니다. 그렇기 때문에 이번에도 정식 파판의 넘버링으로 하자는 이야기가 있었습니다. 만들고 있는 과정에서 넘버링에 걸맞지 않는 수준 밖에 되지 않았을 경우에는 포기한다는 이야기도 했었습니다만, 열심히 만들었으니까요(웃음).

 -- 왜 이번 E3에서 발표한 것인가요? 
 
 다나카: 지금 크게 발표를 할 수 있는 것이 도쿄 게임쇼나 E3 정도 밖에 없지 않을까 하고 생각하고 있습니다. '파판11'도 그랬지만 특히 '파판14'는 전세계에서 동시에 서비스를 개시하는데 해외의 매체가 한 곳에 모이는 때가 이 두 이벤트 밖에 없으니까요. 타이밍 상 슬슬 발표해 두고 싶었다는 이유도 있습니다(웃음).

 -- 그래픽은 '파판13'과 비교하면 어떻습니까? 같은 엔진이지요? 

 다나카: MMO이므로 '파판13'과 비교하면 표시수가 전혀 다르다고 생각합니다. 개체 하나의 정밀함은 '파판13' 쪽이 뛰어날 것이라 생각해요. 엔진은 '파판13'과 같은 크리스탈 툴즈이지만 이미 각각에 맞게 커스터마이즈가 되어 있는 상태라서 독자적인 것을 사용한다고 봐도 될 것 같습니다.


●세계관은 어떻게 되는가?

 -- 에오르제아라고 하는 새로운 세계가 무대입니다만, 그 세계관은? 바나'딜과 비슷한 것인가요?
 
 가와모토: 에오르제아라고 하는 것은 지방의 이름입니다. 바나'딜은 세계 전체의 이름이었지요. 세계 전체의 이름으로는 하이델린이라고 하는 이름으로 설정해 두었습니다. 세계관은 '파판11'과는 다른 세계관이 됩니다. '파판13'이나 그 외의 오프라인 게임에서는 SF 비슷한 분위기도 있습니다만, 저희가 목표로 하는 것은 중세 판타지입니다. 다만 '파판11'과는 다른 형태의 판타지를 제공할 수 있을 것이라 생각하고 있습니다.

 -- 작은 비공정처럼 보이는 것도 나왔는데요.

 가와모토: 그렇지요. 그런 부분에서 세계관이 다르다는 것을 알 수 있습니다.

 -- 필드의 넓이는 어느 정도가 될까요.

 다나카: 그건 나중에 발표하겠습니다(웃음).

 -- '파판11'의 세계와는 상당히 달라지겠군요.

 가와모토: 크게 달라집니다. 그것만은 확실합니다.

 -- 예를 들면 바다 속까지 들어가거나, 하늘을 자유롭게 날아다닌다거나?

 다나카: 여러가지를 생각하고 있습니다만, 역시 포기하게 될 수도 있으니까 상세한 것은 다음 발표까지 기다려 주세요.

 --합성 등의 생산 관련 시스템은 어떤가요?

 다나카: 그것도 나중에 나중에(웃음).

 -- 직업, 종족은 어떻게 되어 있습니까?

 다나카: 컨셉 상으로는 '파판11'의 커뮤니티를 '파판14'에도 도입하려고 하고 있고, 아바타는 플레이어의 분신으로 여겨지므로 종족적인 공통점은 남기려고 하고 있습니다. 다만 이번의 세계관에서는 (이름이) 갈카는 아니라는 식으로, 같은 종족으로 보여도 이름은 다르다고 생각하시면 됩니다.

 -- 타루타루나 미스라에 해당하는 종족도 등장하겠군요?

 다나카: 예. '파판11'에 등장한 다섯 종족은 각각 다른 이름이지만 등장합니다.

 -- 종족의 수는 다섯?

 가와모토: 그건 아직...

 -- (웃음). 공개되어 있는 영상의 타루타루처럼 보이는 캐릭터의 키가 커진 것 같습니다.

 가와모토: 이 세계에 있을 법한 것을 추구하고 있는 것 뿐입니다. 이 세계에 있는 타루타루 풍의 캐릭터는 어떻게 되어 있을까, 그런 식이지요.

 다나카: 갈카처럼 보이는 캐릭터도...

 가와모토: 가장 어울리는 건 그걸까나.

 다나카: 종족마다 프로포션은 꽤 달라져 있습니다.

 -- '파판11'의 스토리는 스탠드얼론 형의 전개가 독창적이었습니다. '파판14'에서는 어떤 새로운 요소가 있나요?

 가와모토: 스탠드얼론 형은 스퀘어에닉스의 주특기이므로 그 부분에 대해서는 강화하는 방향으로 가려 합니다. 일직선 진행이 아니라 사람에 따라 여러가지 이야기가 제공된다는 식으로, 재미있는 구성이 가능하지 않을까 생각하고 있습니다.

 -- 이번에도 컷신이 있나요?

 가와모토: '파판11'보다 풍부하게 제공됩니다.

 -- 대화 장면은 풀보이스로?

 가와모토: 어떻게 대답할까요?(웃음)

 다나카: 일단은 기다려 주세요, 정도로 하지요(웃음).

 -- (폭소). 스토리에 관한 이야기라면 여러가지 키워드가 영상에도 나왔는데요.

 다나카: 저희 스텝이 텔롭에 이것저것을 끼워넣고 있는지도 모릅니다(웃음).

 -- 크리스탈도 공통 테마로서 이야기에 등장하나요?

 가와모토: '파판11'과는 다른 형태이지만 당연히 다루어지고 있습니다.

 -- 음악에 대해, 그러니까 우에마츠 씨의 기용과 서라운드 사운드 대응에 대해 이야기해 주십시오.

 다나카: 원래 '파판'의 음악이라고 하면 우에마츠 씨의 것이라고 생각하고 있었기 때문에 맨 먼저 우에마츠 씨에게 이야기를 하러 갔습니다. 바쁘시니까 전부는 해 주지 않겠지, 하고 생각해서 '어때요?'하고 물으니 전부 해 주신다고 하시더군요(웃음).

 -- 그렇다면 모든 곡을?

 다나카: 모두 해 주시고 계십니다.

 -- 오오.

 다나카: 서라운드에 관해서는 5.1을 베이스로 생각하고 있습니다만, 서라운드 포맷이라고 하는 것이 온라인에서는 조금 힘든 경우도 있으므로 용량이 가벼운 것을 모색하고 있습니다.


●직업은 어떻게 되는가?

 -- 직업에 대해 가르쳐 주세요.

 가와모토: 직업에 대해서는 저희들로서도 '파판11'의 직업 컨셉을 유지하면서 더욱 확대하고 싶은 생각입니다. 단지 직업 시스템은 전혀 다른 것이 된다고 생각하시면 되겠네요. 그 키워드 중 하나가 무기입니다. 무기를 중심으로 전투의 방식이 달라지지요. 다만 직업과는 다른, 직업 시스템을 확대한 것으로 하고 싶다는 생각입니다.

 -- '파판' 시리즈 고유의 직업은 없어진다는 이야기인가요?

 가와모토: 지금까지와 같은 방식은 아니라는 이야기이지요.

 -- 상급 직업도 없는 것인가요?

 가와모토: 그렇습니다.

 다나카: 사실 Q&A 세션에서의 답으로 준비를 했는데 아무도 질문을 안 하시더군요. 이번 작품에서는 경험치 레벨제가 아닙니다.

 -- 호오. 스킬업 방식인가요?

 다나카: '파판11'과는 다른 시스템을 준비하고 있습니다.

 -- 직업, 레벨을 포함해 새로운 시스템?

 가와모토: 그렇지요.

 -- 좀더 자세히 알려주시면 안 될까요?

 가와모토: 이제까지의 직업 컨셉을 유지한다는 점에서는 지금까지와 비슷한 부분도 있습니다. 이것저것 바꾸어 가면서 놀고 그러면서 그것을 성장시켰다면, 이번에는 이쪽으로 가는 편이 좋겠다 라는 식이지요. 그런 식으로 해 보려고 생각하고 있습니다. 설명이 조금 애매하긴 하지만 말이에요(웃음).

 -- 다른 MMO 타이틀과 같은 스킬 위주의 시스템이 되나요?

 가와모토: 완전한 스킬 위주의 시스템을 도입할 것인가? 하는 점도 포함해서 전혀 새로운 형태의 성장 시스템이 될 것이라 생각합니다.

 주: 간단하게 이야기하면 파판11에서는 직업에 따라 무기의 선택에 제한이 있었지만, 14에서는 무기를 자유롭게 장비할 수 있는 대신 무기에 따라 직업 특성이 주어지는 게 아닌가 싶습니다. 예를 들어 지팡이를 장비하면 마법사 계열이 된다던가, 나이프를 장비하면 도적 쪽으로 간다던가 하는 식으로 말이지요. 물론 확실한 건 아니지만. 게다가 가와모토 씨의 말을 들으면 어떤 식으로든 직업을 바꾸는 경우에 페널티를 받게 될지도 모르겠네요. 가령 마법사 쪽으로 키우다 보면 힘이나 민첩 쪽이 점점 떨어져서 전사 쪽으로 바꾸면 힘들어진다던가 하는 식으로...


●게임 시스템은?

 -- 직업 시스템이 크게 변한다고 하셨는데, 게임 시스템에 대해서는?

 가와모토: 게임 시스템도 '파판11'과는 다른 것을 생각하고 있습니다. 어느 쪽이냐 하면 최근에는 리얼타임이 중시되는 경향이 있다고 생각합니다만 그것을 액션으로 표현하면 전혀 다른 것이 되어버리니까 액션RPG는 아닙니다. 다만 좀 더 생각하면서 진행하는 배틀이 아니면 오랫동안 플레이하지 못하게 될 위험이 있습니다. 그래서 이에 관해 신중히 생각하고 있습니다. 초심자 분들을 위해서는 그런 부분을 그다지 생각하지 않아도 즐길 수 있게 하고 싶고, 파고들기를 좋아하는 분들도 만족할 수 있도록 만들고 싶습니다. '파판11'도 액션은 아니었습니다만 위치잡기나 타이밍에 대해 생각해야 할 때도 있었으니까요. 그런 방향성에 대해 난이도를 올리지 않는 수준에서 생각해 나갔으면 합니다. 결코 액션은 아닙니다.

 -- 즉 '14'의 장점이 될 요소는 무엇이라고 생각하십니까?

 가와모토: 키워드는 성장입니다. Q&A 세션에서도 이야기했습니다만 장점은 성장시키는 과정이라고 생각합니다. 어떻게 해서 성장시키느냐 하는 부분이지요. '파판11'처럼 적을 쓰러뜨려 레벨업한다, 라는 것만으로는 초심자 분들에게는 어려우니까요. 가능한 한 자연스럽게, 온라인 게임을 해 본 적이 없는 유저 분에게 이쪽에서 여러가지 퀘스트를 제공해서 그것을 수행해 나가는 것으로 성장하는 시스템을 생각하고 있습니다. 물론 '파판'다운 컷신이나 이벤트, 스토리도 있습니다만 퀘스트를 제공함으로서 다른 사람들과 함께 즐길 수 있는, '성장'을 모두와 함께 즐길 수 있는 시스템을 제공하려고 합니다.

 -- '11'에서 최근 도입된 필드 오브 발러와 같은 이미지인가요?

 가와모토: 이미지만 보면 다르지 않다고 생각합니다. 그것을 더욱 넓은 범위로 도입해서 '오늘은 이것을 할 수 있다', '내일은 저것을 할 수 있다' 하는 식으로, '내일은 무엇을 할 수 있을까'와 같이 즐길 수 있는 시스템으로 만들고 싶습니다. 

 주: 필드 오브 발러에 대해서는 예전 포스트를 참조하세요.

 -- 혼자서도 여럿이서도, 단시간이라도 장시간이라도, 라고 하는 부분입니다만 솔로플레이에 대해서는 의식하고 계신가요?

 가와모토: 그렇지요. 의식하고 있는 것은 분명합니다. 다만 솔로로 즐길 수 있도록 만들어버리면 되는 건 아니고요. 가장 중요한 것은 아까도 이야기한 성장 시스템의 안에서 자연스럽게 다른 사람과 만나고 접촉하도록 해서 '만나지 못하면 솔로로 하면 되지'하고 생각할 수 있도록 하는 것입니다. '오늘은 무얼 하면 되지?'라고 생각하지 않아도 되도록 만들고 싶습니다.

 다나카: 남은 것은 파티플레이로, '모두가 공격하고 모두가 회복한다'라는 식은 이상하니까 역할 분담에 대해서도 제대로 의식하고 있습니다.

 -- 파티플레이가 역시 즐겁겠네요.

 다나카: 그것이 MMO의 묘미겠지요.

 가와모토: 라이트 유저들이 즐길 수 있었으면 좋겠다, 라고 하는 점도 있고요. 또 '오늘은 여기까지 하자'라고 생각하는 사람이 있으면 더 하고 싶다고 생각하는 사람도 있습니다. 그러한 부분에 대응할 수 있는 형태로 만들고 싶습니다.


●트레일러에 대해.

 -- 트레일러에서는 비행물체가 있었는데요?

 가와모토: 그 부분의 세세한 설정에 대해서는 아직 이야기할 수가 없어서... 영상에 대해서는 그러한 무대, 요소도 있습니다, 라고 밖에는 말할 수 없으므로 몇 번이고 봐 주셨으면 합니다.

 다나카: 디자이너가 아트워크를 구상하던 차에 하이판타지를 목표로 해서 중세가 아닌 느낌이 되는 것 같습니다.

 -- 영상에서는 물 속성인 것 같은 거대 생물도 나왔었지요? 리바이어선인가?

 가와모토: (웃음). 중요한 존재이긴 하지만, 아직은 답해 드릴 수가 없네요.

 -- 마도사가 바리어를 치는 장면도 있었지요.

 가와모토: 컷신으로서의 연출도 있습니다만 배틀의 상징적인 부분을 컷신으로서 다룬다거나, 그런 형태의 영상입니다.

 -- 마지막엔 초코보도 나왔네요.

 가와모토: SCEA 쪽의 발표회에서는 초코보가 등장하는 순간에 예상 이상의 호응이 있었습니다. '정말로 '파판'이다'라는 식으로, '그걸로 납득하는 걸까'라고 생각할 정도였지요. 그런 존재이기 때문에 '파판11'과는 다른 초코보로는 등장시킬 수 없다는 점도 있어서 저희들도 고민하고 있는 중입니다.

 -- 복수 대 복수의 전투도 있다고 하는 이야기가 있었는데요, 어떤 내용이 되는 건가요?

 가와모토: 아무래도 복수의 유저가 하나의 적을 상대하는 것도 이제는 좀 그런 것 같아서요. 그런 의미에서 대규모 전투도 생각하고는 있습니다만 기본적으로 적 자체를 어떻게 쓰러뜨릴 것인가, 파티를 꾸며서 어떻게 움직일 것인가, 그런 부분을 생각해 나가도록 만들고 싶습니다.

 -- 적이 연계 공격을 하는 일도?

 가와모토: 지금은 상상에 맡기겠습니다.

 주: 연계라는 것은 파판11의 연속기 시스템입니다. 일종의 필살기라 할 수 있는 웨폰 스킬(WS)에는 각각 속성이 정해져 있는데 특정 속성이 순서대로 들어가면 특수효과가 발생하여 추가 대미지가 발생하게 되지요. 가령 관통 속성의 공격 후에 용해 속성의 공격이 들어가면 핵열(核熱) 연계가 발생하는 식으로... 여기서 속성이 맞는 마법이 들어가면 대미지나 성공률이 올라가는 효과도 있습니다(매직버스트). 물론 특정 직업을 제외하면 WS를 두 번 연속으로 사용하는 것은 불가능하므로 파티플레이에서나 가능한 일입니다만, 파판11에서는 다수의 몬스터와 싸우게 되더라도 몬스터 쪽에서 연계공격을 하는 일은 없었지요. 그러나 14편에서는 어찌될지 모르겠군요.

 -- (웃음). 전투 시스템에 대해 힌트 정도라도 주시면 안 될까요?

 다나카: 제대로 알려드릴 수 있는 정도의 준비를 현재 하고 있으므로 조금만 더 기다려 주세요. 어정쩡한 상태에서 말해 버리면 나중엔 '바뀌었습니다' 밖엔 할 말이 없으니까요.

 -- 아직 완전하게는 정해지지 않은 것이군요?

 다나카: 예. 실제로 전투 시스템에 적용하더라도 밸런스를 크게 무너뜨릴 정도라면 포기해버리고 있으니까요.

 -- 협력 이외에도 플레이어끼리의 관계가 있나요? 예를 들면 PK와 같은 것이 들어갑니까?

 가와모토: PK라고까지 할 만한 건 아니지만 PvP의 요소는 몇 가지 생각해 두어야겠다, 라고 생각하고 있습니다. 또 협력이라고 하면 파티가 떠오르지만 그것만 협력이 아니라는 생각도 있구요. 그래서 새로운 형태의 협력을 모색하고 있습니다.

 다나카: PK와 KS(킬 스틸)에 대해서는 '파판11'과 같은 방침입니다.

 주: 현재 파판11에서는 플레이어끼리의 전투를 일체 불허하고 있습니다. 일반적인 형태의 PvP도 없지요.


●그 외에 신경쓰이는 점?

 -- 아바타 이외에 '파판11'과의 연관성은 없다?

 다나카: 기본적으로는 없다고 생각하시면 됩니다. 다만 지금 '파판11'을 플레이하고 계신 분들은 나중에 '파판14'로 옮기실 때에 친구들과 헤어지고 싶지 않다는 점도 있으므로 이름을 계승하는 방안도 검토하고 있습니다.

 가와모토: 저희들로서도 지금 있는 커뮤니티를 나누는 것이 아닌, 커뮤니티를 계승하는 것을 가장 핵심으로 생각하고 있습니다. 데이터를 계승하는 것은 전혀 생각하고 있지 않지만 가능한 한 자연스럽게 양쪽을 오갈 수 있도록 하는 방법을 생각 중입니다. 

 다나카: 예를 들면 '파판14'를 즐기고 있는 친구가 '파판11'을 즐기는 친구를 부른다던가 하는 것이지요. 반대의 경우도 있을 수 있고.

 -- 계승에 관해서는 링크쉘이나 친구 목록 등을? 

 가와모토: 그런 부분에 대해서는 가능한 한 지원하려고 생각합니다. 

 주: 링크쉘은 다른 게임의 길드와 같은 요소.

 -- 정식 서비스 때의 과금 정책은?

 다나카: '파판11'은 월정액 시스템이었습니다만 이번에는 플레이온라인을 사용하지 않는 형태로 스퀘어에닉스의 ID를 사용한 시스템을 생각하고 있습니다. 스퀘어에닉스 ID의 시스템이라면 30일마다의 과금이 되겠네요. 지금은 이러한 주기적 과금이 주류이므로 이번에는 그러한 형태를 생각하고 있습니다. 

 주: 플레이온라인은 말하자면 스퀘어에닉스가 운영하는 게임포탈 비슷한 개념입니다. 예를 들면 몬스터헌터 프론티어와 마구마구, 아크로드가 '한게임'으로 묶여 있는 것처럼 스퀘어에닉스의 파판11, 판타지어스, 프론트미션 온라인 등은 플레이온라인으로 묶여 있는 것이지요. 물론 과금은 게임별로 이루어지지만 가입은 플레이온라인에만 하면 됩니다. 다만 플레이온라인에 접속하기 위해서는 전용 소프트웨어가 필요하고 각 게임의 실행도 이 소프트웨어에서만 가능하도록 되어 있지요. 하지만 14는 플레이온라인을 통하지 않고 개별적으로 운영되며 (아마도) 스퀘어에닉스 멤버즈의 계정을 이용하게 될 것 같습니다.

 -- 캐쉬 아이템 등은?

 다나카: 별로 생각하고 있지 않습니다.

 가와모토: 유저 분들이 납득할 수 있는 것이 나온다면... 하고 생각은 하지만 기본적으로는 생각하고 있지 않습니다.

 -- PC판의 대응 OS 등은?

 다나카: 베타테스트를 시작할 때 어느 OS가 주류인가 등을 살펴서 대응하려고 합니다.

 -- 평균적인 게임용 PC라면 충분할까요?

 다나카: 이번에는 '파판11'보다 사양이 상당히 높아질지도 모르겠네요. '파판11'도 MMO이므로 5년 후를 고려해서 만들었으니까요. 이번에도 5년 후에 표준이 되는 사양을 최고 수준으로 설정하려고 생각합니다.

 -- 서버의 용량에 대해서는?

 다나카: 기본 설계는 '파판11'을 베이스로 생각하고 있으므로 한 월드의 최대 동접수를 5, 6000명 정도로 상정하고 있습니다. 그 후에는 월드와 서버의 수를 유저 수에 맞춰 늘려나가는 형태가 되겠지요. 

 주: 다나카 씨는 따로 이야기하고 있지만 사실 '월드=서버'입니다.

 -- 월드의 수는 처음엔 어느 정도로?

 다나카: 그것만은(웃음) 알 수 없지요. 그렇지만 '파판11'을 넘어서고 싶다... 라고 할까 그 점을 목표로 하고 싶습니다.

 -- 그럼 30개부터?

 다나카: (웃음). '파판11'도 처음에는 16개로 시작했었지요. 하지만 '파판11'의 경우에는 일본의 플레이스테이션2에서 시작해서 PC, 북미, 유럽, XBOX360으로 단계를 밟아나갔는데요. 이번에는 그것을 동시에 하려고 생각하고 있으니까 나름대로 스타트 대쉬에 힘을 쏟아야 할 필요는 있겠네요.

 -- 가정용 게임기도 지금은 온라인이 당연하다는 상황을 생각하면 폭발적인 수가 될 것 같은데요.

 다나카: 그랬으면 좋겠어요(웃음). '파판11'과는 환경이 다르니까요.

 -- 네트워크라는 점을 생각하면 XBOX360도 있습니다만 검토 중이신가요?

 다나카: 협의는 계속 해오고 있습니다. 원래 4년 전 E3에서 '파판11'을 발표했을 때부터 협의가 있어 왔습니다만 서로의 타협점이... 어려운 부분이 있어서 앞으로도 계속 협의가 필요할 것 같습니다.

 -- 벤치마크 소프트 등이 나올 예정은 있습니까?

 가와모토: 반드시 내고 싶다고 하는 이야기는 있습니다. 하지만 아직 검토하는 단계입니다.

 주: 파판11의 경우 공식 벤치마크 소프트가 있었지요. 타루타루가 귀여워서 환장하겠다는 사람이라면 한 번 보는 것도 괜찮습니다.


●파판11의 유저를 위해

 -- '파판11'의 유저에 대한 영향은 어떻게 생각하고 계신가요?

 다나카: 당연하지만 '파판11'과 '파판14' 양쪽 모두를 플레이하는 것은 시간적으로 힘들 것이라 생각합니다. 다만 '파판14'는 짧은 시간 동안에도 즐길 수 있는 시스템을 생각하고 있으므로 병행하는 것도 그렇게 힘들지는 않을지도 모르지만요. 7년이 지나 기술적으로도 낡아버려서 확장하는 것이 힘들어지고 있으니까 어느 정도의 시점에서 '파판14'로 자연스럽게 옮겨올 수 밖에 없는 상황이 될 것이라 생각합니다.

 -- 개발자로서 '파판11'에 머물러 주었으면 좋겠다는 생각이 있나요?

 다나카: 그것은 유저 분들의 선택이라고 생각해요. '파판11'을 계속하고 싶은 분들은 계속해 주셨으면 하고, '파판14'에 흥미를 가진 분은 이쪽으로 와 주셨으면 하고. 물론 양쪽을 모두 즐겼으면 하는 마음도 있습니다.

 -- 신작이니까 '파판14'만... 이런 생각은 아니군요.

 다나카: 그렇지요. 오히려 아직 '파판11'을 접해보지 못한 손님들이 '파판14'부터 해 보자, 라고 생각해 주셨으면 좋겠습니다.

 가와모토: 하드디스크가 없었기 때문에 '파판11'을 해 보지 못한 분들, 특히 파판 시리즈의 팬들에게 '온라인 게임, MMO라는 건 이렇게 재미있는 것이구나'라는 점을 알릴 수 있었으면 좋겠다고도 생각하고 있습니다.

 -- '파판11'은 앞으로 1년 동안 버젼업이 예정되어 있습니다만, 경우에 따라서는 그 이후에 종료되어 버리는 일도 있을까요?

 다나카: 그 점은 유저 분들에게 달렸습니다. 저희들로서는 계속 유지하고 싶다는 생각이니까요. 이미 '파판11'과 '파판14'로 개발팀이 나뉘어진지 몇 년이 지났고 독자적으로 움직이는 상태입니다. '파판11'팀도 아직 독자적으로 하고 싶은 일이 많은 모양이에요.

 -- '파판11'의 유저도 안심할 수 있겠군요.

 다나카: 아직 이후의 버전업에 대한 기획서가 제 책상에 쌓여 있으니까요, 기대해 주십시오.

 -- '파판11' 이외의 시리즈와의 연관성은?

 가와모토: '파판11'에서도 했던 것처럼 연관성이 있는 부분도 있겠지요. 실제로 지금 생각하고 있는 것도 있고요. 그런 부분은 한 번에 말해버리지 않고 버전업 등으로 '와, 이렇게 나오는구나'하는 식으로 느낄 수 있도록 하는 게 묘미라고 생각합니다(웃음).


●마음가짐에 대해서, 그리고 '파판'이라는 것.

 -- 본작에 대한 마음가짐에 대해 부탁드립니다.

 다나카: 구상기간만 4-5년이 되었습니다만, 어느 정도 보여드릴 수 있는 수준이 되었습니다. MMORPG는 정식 서비스를 개시할 때부터 시작이라고 생각하고 있습니다. 또 그로부터 5년이든 10년이든 플레이어 여러분과 새로운 세계를 만들어 갈 수 있다면 좋겠다는 생각입니다.

 가와모토: 컨셉으로서는 충실한 스토리나 성장 시스템 등도 있겠지만 그 이상으로 새로운 '놀이터'를 만들고 싶다는 생각입니다. 모두가 모일 수 있는 '터'를 만드는 것은 정말로 어려운 작업입니다만, 5년 이상이나 놀 수 있는 놀이터가 되는 것이니까요. 또 거기에 어떤 놀이를 집어넣을까 하는 부분에 열의를 가지고 제작하고 있습니다.

 -- 릴리즈는 2010년 서비스를 개시할 예정입니다만, 이것은 정식 서비스의 개시인가요?

 다나카: 2010년 릴리즈라는 것은 정식 서비스의 타이밍입니다. 물론 그 전에 베타테스트를 할 생각이고요. 테스트 기간을 어느 정도로 잡을지는 미정이지만 최근 MMORPG의 경우를 보면 9개월 정도 테스트를 하는 모양이더군요.

 -- 올해 안에 베타테스트가 개시될 것 같은 뉘앙스인데요(웃음).

 다나카: 미정입니다(웃음). 

 -- 두 분께서 '파판' 시리즈를 만드는 데 있어 키워드가 되는 것을 가르쳐 주십시오.

 다나카: '파판11'을 만들 때에는 '파판1'을 만들 때 용량 문제로 할 수 없었던 것이나 기술적으로 어려웠던 것을 재정의하려고 했었습니다. '파판14'에서도 그런 작업을 다시 해 보려고 합니다. 새로운 하드나 기술로 '파판'을 만든다면 어떻게 될 것인가? 매 작품마다 느낌이 다르다고 하는 것이 이 시리즈의 특징이지요. 그렇지만 근본에 있는 것은 크리스탈이나 마법의 정의, 예를 들면 케알은 계속 케알이라는 식으로요, 그런 세계관에 이것저것 시스템이나 스토리를 얹는 것으로 '파판'이라는 타이틀을 지켜가고 싶습니다. 말하자면 '파판1'의 연장선 상에 있다고도 할 수 있겠네요.

 가와모토: 다나카의 재정의라고 하는 말처럼 성장이라고 하는 키워드가 나왔지만 '파판' 시리즈로서 재정의했을 때 나온 생각이 성장이었습니다. 성장해서 새로운 이야기의 문을 열어가는 것이 '파판'이라고 저는 생각하고 있으니까요. 여기에 그 성장 시스템을 매번 바꾸지 않으면 안 된다고 하는 것도 하나의 명제이지요(웃음).

 -- 마지막으로 기대 반 불안 반으로 본작을 바라보고 있는 '파판11' 플레이어들에게 한 말씀 부탁드립니다.

 다나카: '파판11'을 7년씩이나 계속 끌어갈 수 있을 것이라고는 생각지도 못했습니다만, 플레이어 여러분 덕분에 매우 좋은 게임이 될 수 있었습니다. 그런 게임인 만큼 앞으로도 개발을 계속해 나가고 싶습니다. '파판14'는 '11'과는 완전히 다른 방향으로 만들고 있으므로 새로운 즐거움을 드릴 수 있을 것이라 생각합니다. 부디 기대해 주십시오.

 가와모토: '파판11'은 '파판14'의 가장 큰 친구이며 또한 가장 큰 라이벌이라 생각하고 있습니다. 다만 친구가 될 것인가 라이벌이 될 것인가는 저희들이 정하는 것이 아니라 플레이어들이 정해 주시는 것이겠지요. 그렇기 때문에 저희들로서는 양쪽 모두를 보아 주십시오, 라고 말씀드리고 싶습니다. 저희들은 친구가 될 수 있다는 생각으로 만들고 있고, 계속 그렇게 말하고 있습니다. 어떻게 하면 친구가 될 수 있을까, 절차탁마하여 서로가 보다 좋은 게임이 될 수 있을까. 플레이어 여러분도 함께 생각해 주셨으면 합니다.

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